jeudi 7 novembre 2013

LA FANTASY dans la Bande Dessinée


La Fantasy dans la Bande Dessinée

On peut considérer Little Nemo in Slumberlan  (1905-1913) de Winsor McCay comme l'une des premières BD de fantasy : Nemo voyage dans le pays des rêves, où il rencontre le roi Morphée et sa fille, la Princesse.


Popeye (1929) contient un élément de fantasy en la personne de Haggy, la sorcière des mers, mère de Brutus. 

En 1937, Prince Vaillant   présente une longue épopée dans un cadre inspiré de la légende arthurienne.


Plus tard, en France, certaines séries parues dans Spirou relèvent de la fantasy pour la jeunesse : citons par exemple L'Épervier bleu, Hultrasson le Viking, ou encore Johan et Pirlouit  de Peyo, lancée en 1954, qui se déroule dans un Moyen Âge de fantasy et où les fameux Schtroumpfs font leur première apparition en 1958.



Astérix (1959) correspond à la définition du genre, puisqu'une composante de merveilleux est présente via la potion magique de Panoramix, mais la série ne se réclame pas du genre et on la range plutôt parmi les bandes dessinées historiques, malgré les nombreuses libertés prises avec l'Histoire.

En 1977, la série Thorgal de Jean Van Hamm et de Grzegorz Rosinski, lance véritablement le genre dans la bande dessinée francophone, au départ sans être étiquetée en tant que fantasy.



Elle devient au fil du temps une valeur sûre du genre, avec un univers mêlant mythologie nordique et références historiques au haut Moyen Âge.
La Quête de l'oiseau du temps, dont le premier cycle, dessiné par Loisel sur un scénario de Le Tendre, paraît entre 1983 et 1987, devient également un classique. 



Quelques années plus tard, Rosinski et Van Hamme réalisent ensemble une histoire autonome tout aussi frappante avec Le Grand Pouvoir du Chninkel, une étrange relecture du Nouveau Testament  dans un univers de fantasy, publiée d'abord par épisodes à suivre en à partir de 1986 puis deux ans plus tard en album.



Légendes des Contrées Oubliées, de Chevalier et Ségur, paraît entre 1987 et 1992 et connaît une adaptation en jeu de rôle. 


Clairement identifiée comme de l'héroic fantasy et publiée entre 1994 et 2000, la série Lanfeust de Troy rencontre un grand succès, sans doute grâce à sa dimension humoristique originale.



L'univers de Troy est ensuite décliné en plusieurs autres séries et adapté à divers supports. 

La bonne santé de la bande dessinée en France a permis la multiplication des séries ces dernières années, donnant lieu à d'autres succès, comme la série Donjon de Lewis Trondheim et Joann Sfar, lancée en 1998.

ou
De cape et de crocs  d'Ayroles et Masbou, lancée en 1995, série de fantasy animalière truffée de références à la littérature classique.



On peut citer actuellement de nombreuses sagas  comme par exemple :
















et bien d'autres encore.





Poème : Maé Elyemas


Maé_Elyemas


L'elfe des neiges se promène, solitaire ...
Elle aime le froid, le blanc, le silence
Elle apprécie l'hiver, l'air polaire
Et la légèreté des flocons qui dansent

Les humains ronchonnent, dérapent :
Elle rit de leurs péripéties
Ils glissent et se rattrapent :
Elle aime leurs facéties

Bientôt, elle soufflera doucement
Sur les paysages déjà refroidis
Elle distribuera lentement
Givre et perles de glace jolies

Le règne de l'elfe des neiges
S'achèvera au premier soleil :
Le ciel se colorera de beige
Les prés de teintes vermeilles

Le printemps sera là, fidèle
Le temps sera de nouveau chaleureux
Et, à son modèle,
Nous serons heureux

Au-revoir, Elfe de l'hiver
Bon voyage autour du monde
Bonne promenade dans l'univers
Le temps fera sa ronde

Il te fera signe de revenir
Aux premiers frimas,
Il te fera sourire
Et tu seras là, Maé_Elyemas


Publié par Lygane  sur http://lygane.blogspot.fr








POÈME LA QUETE DU GRAAL



Où nous mènera ton chemin ?
Que de pertes parmi nos chevaliers,
Succombant dans cette quête sans pitié.
Quête du Graal, quête sans fin,
Quand trouverons nous ce chemin de lumière
Pour guider sur nos pas toute la terre entière ?
Vase sacré où jadis fut recueilli
Le sang de notre seigneur qui sur la croix périt.

Preux chevaliers loyaux et généreux,
En route vers ce chemin lumineux,
Celui à l'âme la plus pure sera élu,
Les forces de l'enfer définitivement vaincues.

Le roi mourant renaîtra enfin à la vie,
Refleurissant sera la nature qui autrefois s'éteignit,
Les champs refleuriront sous le passage des chevaliers ?
Paix et bonheur pour un monde unifié.

Valinor.over-blog.com

Poésie : Les Chevaliers du Graal


Les Chevaliers du Graal


Chevaliers sans peur emplis de pureté,
Vivant dans un monde quelque part retirés,
Attendus pour répandre paix et amour,
Chantés maintes fois par des troubadours.

Monde de violence courant à sa destruction,
Hordes de pillards aux cœurs remplis de corruption.
Âmes pures souhaitant un monde de douceur,
Rêvant d'entendre la voix du langage du cœur.

Les chevaliers du Graal répandront la foi,
Avec le souvenir du chemin de croix,
Gardiens de la lumière et du plus grande secret,
Celui de l'humanité dans le vase sacré.

Sous leurs pas la nature refleurira,
Une nouvelle ère ce jour naîtra,
Luminescence apparaîtra tout droit venu des cieux,
Des anges chanteront rendant nos cœurs heureux.

Valinor.over-blog.com

Acrostiche GRAAL


LE GRAAL


Grand vase sacré,
Par maints chevaliers recherché.
Amené en Bretagne par Joseph d'Arimathie
A la demeure du Roi Pêcheur,
Le sang du Christ contenait.

Pierre-Marie Renard

A Touch of Goupil

mercredi 6 novembre 2013

DONJONS ET DRAGONS : 2ème PARTIE




La 4e édition est sortie simultanément en France et aux États-Unis le 6 juin 2008. Le jeu est toujours produit par Wizards of the Coast, et la traduction française est assurée par l'éditeur Play Factory.
Les personnages progressent désormais sur 30 niveaux, découpés en trois échelons : héroïque (1-10), parangonique (11-20) (trois ou quatre voies parangoniques différentes pour chaque classe) et épique (21-30).


L'édition a eu pour principal objectif de rationaliser les règles: les sortilèges et les aptitudes que les personnages peuvent utiliser lors des combats, toutes sources confondues, sont désormais déclinés en Pouvoirs et rédigés sous une forme courte utilisant des mots-clés récurrents.
Les rencontres sont devenus beaucoup plus stratégiques dans la gestion des actions et des positionnement, de plus, la plupart des portées et les distances courtes sont désormais exprimées en cases et non plus en mètres.
Les options de combat ont été enrichies en intégrant certaines règles optionnelles de l'édition 3.5.
Les effets trop complexes à décrire ou problématiques pour le Maître du Jeu ont disparu.


La magie se divise en pouvoirs de combat ou utilitaires et en rituels qui nécessitent un temps d'invocation et généralement des ingrédients.
Les anciennes classes de prestige ont disparu pour être remplacées par les voies parangoniques. 




samedi 2 novembre 2013

DONJONS ET DRAGONS : 1° PARTIE



Dungeons & Dragons (souvent abrégé en D&D ou DnD) est un jeu de rôle médiéval-fantastique, l'un des tout premiers créé par E. Gary Gigax et Dave Arneson dans les années 1970.
Gary Gigax fonda par ailleurs la première maison d'édition de jeux de rôles, TSR, pour le diffuser.  




Donjons et Dragons est issu directement des wargames. Gary Gygax et Dave Arneson pensaient faire évoluer un wargame nommé Chainmail (de Gary Gygax et Jeff Perren). Mais ils suivirent un cheminement qui les amena à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures entre leurs grandes campagnes militaires. Bien que le jeu de rôle existât bien avant sous d'autres formes et d'autres noms, ils furent les premiers à le formaliser et à lui donner des règles.




Le Dungeons and Dragons original (aujourd’hui appelé AD&D) était une boite contenant trois livrets, publiés en 1974 par TSR, à l'époque une société amateur.
Écrit dans un style amateur, il était conçu pour un public qui avait déjà l’habitude des wargames, il n’en a pas moins connu une grande popularité, d’abord parmi les wargamers, puis plus largement parmi les étudiants.
Cette première boîte fut plusieurs fois réimprimée, et complétée par des suppléments officiels (notamment les première éditions de Greyhawk et de Blackmoor, en 1975) et par des articles de magazines, publiés parTSR ou par de nombreux fanzines.
De nombreuses références au wargame avec figurines Chainmail qui font de cette première édition plus un supplément qu'un jeu à part entière.


À partir de 1977,TSR mit en place une stratégie de division du jeu en deux gammes distinctes, qui allait durer plus de vingt ans. D’un côté était publiée la boîte Basic Dungeons & Dragons, une présentation claire des règles essentielles à destination du public qui n’avait jamais joué aux wargames auparavant.
De l’autre était publiée, en 1978, Advanced Dungeons & Dragons, qui rassemblait l’ensemble des règles, variantes, options et corrections proposées depuis la première édition, afin de les unifier.


Advanced Dungeons & Dragons


En 1978 sont publiées les Règles avancées de Donjons et Dragons (Advanced Dungeons & Dragons ou AD&D), composées de trois livres de base (le Manuel des Joueurs, le Guide du maître et le Manuel des monstres, publiés en anglais de 1977 à 1979) permettant de jouer tous les niveaux, et de nombreuses extensions.
AD&D est une compilation et une refonte des règles publiées dans la boîte de base et les suppléments de D&D. De très nombreux suppléments sortent pour AD&D, ainsi que plusieurs décors de campagne. Parmi les suppléments les plus notables, on trouve le Manuel des monstres II (1983), Unearthed Arcana, qui dévoile plusieurs nouveaux personnages tels que le barbare ou le cavalier (1985) et Fiend Folio (livre de monstres édité par TSR UK en 1980).


Dungeons & Dragons Basic Set


En même temps que la sortie d'AD&D,TSR lance une gamme destinée à faciliter l'initiation de nouveaux joueurs. Cette gamme garde le nom de Dungeons & Dragons et est publiée en plusieurs boîtes : la première, le Basic Set (publié en 1977, révisée en 1981 par Tom Moldway, puis en 1983 par Frank Mentzer) permet de jouer des personnages de niveau 1 à 3, l'Expert Setpermettant d'atteindre le niveau 14 (publié en 1981, révisé en 1983).
Cette gamme connaîtra trois éditions différentes. La troisième édition, revue par Frank Mentzer, permettra grâce aux Companion Set (1983) et Master Set (1985) de monter jusqu'au niveau 36, puis d'incarner des immortels avec l’Immortals Set (1986, une édition totalement refondue ayant parue en 1991).
Jusqu'à la première moitié des années 90, les deux gammes différentes coexistent, AD&D devenant cependant largement plus populaire que D&D.





Advanced Dungeons & Dragons, 2e édition.


En 1989 apparaît la 2e édition d’AD&D (aussi appelée AD&D2), par TSR, elle aussi composée de trois livres de base et d'une pléthore de suppléments. La seconde édition d’AD&D ne change pas profondément le système de jeu. Les sorts sont répartis en différentes écoles pour les mages et en sphères pour les prêtres.
Un système optionnel de compétences apparaît. Certaines classes sont retravaillées ; en particulier, pour contrer les accusations d'incitation au satanisme qu'ils avaient reçu, TSR a retiré des règles la possibilité de jouer un demi-orque, un moine ou un assassin. Les diables et démons du bestiaire sont renommés respectivement baatezu et tanar'ri pour les mêmes raisons.
De nombreux suppléments sont publiés par TSR pour AD&D2. Pour attirer des clients plus variés, TSR sort de nouveaux décors de campagne dans la première moitié des années 1990 : Dark sun, Spelljammer, Planescape, Ravenlof, Birthright.



Advanced Dungeons & Dragons, édition 2.5


En 1995, les livres de règle de base sont légèrement révisés et une série de manuels optionnels pour le joueur sortent en tant que livres de règles de base optionnels. Bien que toujours référencés par TSR (puis WOC) dans la seconde édition, cette révision est regardée par les fans comme une édition distincte et parfois nommée AD&D 2.5


Dungeons & Dragons, 3e édition


La 3e édition de D&D (le terme Advanced étant abandonné) est publiée par Wizards of the Coast en 2000.
Le système de jeu est complètement revu et prend le nom de d20 System 5 un système dont l'éditeur a autorisé l'utilisation par d'autres éditeurs.
Au contraire des éditions précédentes qui enfermaient les personnages dans des stéréotypes et multipliaient les règles pour chaque type d'action, les règles les plus développées étant celles de combat, le d20 system est un système qui se veut beaucoup plus générique et modulable. Il apporte une grande cohérence et une plus grande rapidité de résolution par rapport aux règles des éditions précédentes tout en conservant les mécanismes familiers des joueurs tels que l'alignement ou les points de vie et d'expérience. D'autre part, les classes, races et monstres autocensurés dans AD&D2 réapparaissent.
Le système fait toujours appel à des classes de personnage, sortes de stéréotypes d'aventuriers, mais celles-ci sont désormais beaucoup plus variées. La personnalisation via un système de dons et le multiclassage, qui est désormais beaucoup plus accessible, permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l'idée que le joueur se fait du personnage.
La plupart des actions sont résolues en comparant le résultat d'un dé à vingt faces (auquel on ajoute divers bonus et malus) à une valeur numérique appelé facteur de difficulté . Cette notion s'applique à tous les jets de résolution d'action, y compris le combat (la classe d'armure étant une des composantes du FD) et les jets de sauvegarde.


Dungeons & Dragons, édition 3.5


En 2003 sort l'édition 3.5 de D&D. Cette édition n'est qu'une révision de la précédente. Elle a été élaborée en se fondant sur les FAQ trouvées sur Internet (lorsqu'une FAQ a besoin d'être utilisée, c'est parce qu'un point demeure incertain dans l'esprit des joueurs) et sur les recommandations des joueurs.
Les auteurs en ont profité pour remettre à niveau, dans le Manuel des joueurs, certaines classes de personnages jugées trop ou pas assez puissantes.